内“动刀”游戏再变阵瓦力娱乐棋牌腾讯向
具体到产品表现△△☆:《王者荣耀》《和平精英》稳摘冠亚□--•=,《金铲铲之战》蹿到了第三▼□△…=;而《穿越火线》也▪▼“老树开花□★◁”▽…▼▲▲◁,与《英雄联盟手游》《地下城与勇士☆▽▪•◇□:起源》交替竞争第 4~5 名•◆○,集体表现不可谓不强势◁◁▷。
无论高管表态还是组织架构迭代★◆○;对此■☆▼,业务战略与架构调整不过是随着业务生长路径变化而变化★◇▼。使其对局部市场的变化逐渐变得迟缓☆…•=□◁。
按照发布年限及流水规模◆…,腾讯游戏大致可划分为•-■☆●◁:头部长青▼○☆◁▲瓦力棋牌经典魔术卡。、成熟长青□○■▷◁▽、新长青☆…◁…•□、高潜力新品四大类——据界面统计▼▲○▲…,腾讯目前达到门槛及具有高潜力的长青游戏共有 19 款■●,其中 7 款在海外市场○▼▷▽◇,12 款来自国内…△。
回溯今年 1 月 10 日腾讯 IEG 首次□▷-○“组织变阵…■□□○”◇☆●◁,调整重心是将天美工作室群 10 余个工作室整合优化为 4+2 模式▽=■…--,即 J1■=△、L1▲☆▷▪□、J3●•★•、T1 四大研发子工作室▽▷•-▲,外加负责创新孵化的 Z1 及开拓国际化的 G1◆●…■。
具体动作包括□▽•●:成立发行支持中心•□▼▽•●、体育产品部▼-●、音舞产品部==、V3 产品部(产品方向包含射击和 ARPG)●▪、V6 产品部(产品方向主要是国潮)▷○•、V7 产品部(产品方向包含修仙■○□▪■、MMO 和 SLG)…★,并调整 J 合作中心★▲▪◇…◇、生态发展部▽☆•、项目管理组•▷◆☆…-。
在 2024Q3 财报会议上▼••▼●◇,腾讯再次将长青游戏细分为旗舰长青□……、其他长青和具备长青潜力新游三个类别△☆,具体来看△△●…□◇:
至于具备长青潜力的新游-▷◁,2024 年 9 月底上线的《三角洲行动》首周注册用户数突破2500万▲■,上线 月网吧游戏热力榜第 5 位◆▪▪▲,在射击品类仅次于《无畏契约》和《穿越火线》★▪…△△。
延续上述业务理念★▷,一位腾讯内部人士认为△▼▼,现在 IEG 心态更轻松•▽△•△-,所以架构能跟随业务需要•▼□,迅速进行调整□▼◁。
虽然▲■,如此规模的架构调整之于整个腾讯不算罕见▲▼□▲☆◇;但 2025 年才过去两个月△▷▪▪=☆,IEG 连续两轮架构变动牵动整个事业群○◁■◆,一月一调整的频率足见腾讯游戏变革的决心◁○=☆○。
不过▷▷◆,虎嗅与腾讯 IEG 方面确认…●▽◁▲,上述架构调整只波及国内发行线▼…◆,并不涉及裁员及项目被砍☆▲☆□,裁撤的 P1••▷◆☆、P3-○●▷▪、P8 合作部以及新组建的五大产品部相关负责人不变•○▷-◁,亦不会直接影响各大自研工作室群=◁•。
值得注意的是=•■,马晓轶曾在内部沟通会上解释瓦力娱乐棋牌○▲…▼○,-◆“当一款游戏往平台化的方向发展◇•▷•-□,这就是适合我们●○☆○、也适合成熟市场的做法◆○▪,腾讯给这类游戏取了一个名字叫▪-…▼▪■‘长青游戏•★•-’○□□◇-□。••△”
于是▷▽■▼▪□,在 2024 年业务势能与组织迭代助推下★▼▲,腾讯游戏在 2025 年春节上演了一出▽▪●△■“王者归来◁=”的戏码•▽▲★,再次向行业证明-==▷,其之于整个游戏产业的统治力▽△◆▼★。
虎嗅了解到▷…■▼□,腾讯内部自研=▼、战略▼○阵瓦力娱乐棋牌腾讯向、投资三个体系分立瓦力娱乐棋牌•▲-,信息数据保密性特别强☆▪■•□,腾讯为此还制定了财务规则★◆●…■,在这个规则下不同体系形成了不同方向□★◆▽-◆;然而-□◁,前几年随着监管持续深入◆○◇▪=●,腾讯游戏业务迎来强监管☆◁■•=,从游戏直播◁■=▪◁、游戏加速器限制到腾讯嫡系企鹅电竞退市◁•,腾讯在游戏产业的布局和内容掌控力正一点点被削弱…-。
彼时•△◁…•,腾讯 IEG 对外回应□▷△▷◆▪,调整是为了▼▲“进一步整合优质开发能力▽▼▪,充分发挥天美大团队◆△•-、统一作战的优势▪-△▽…★,由核心制作人带领团队围绕重点赛道和产品进行聚焦和突破■▪=▽。□●”
首先▷△◇,从短期影响来看□▲□■◆△,国内发行线调整△…□▲-▽,产品及人员汇报线并未出现太多变化★…☆■▪,只是将原来的架构换成新的组织架构●☆■-,明确了按照品类来做游戏的策略☆○•▪,业务方向更细分○◁、更垂直深耕◁•●▽。
旗舰长青游戏中★▼□,《王者荣耀》《和平精英》流水增速较上季度进一步提升——2024 年 10 月 27 日□▼,《王者荣耀》再度官宣 DAU(日活跃用户数)破亿◆△■■=,意味着其上线第九年 DAU 仍处于亿级水平=☆…;《和平精英》则因新赛季更新及高质量皮肤卖爆◁◆■,9 月流水同比大增 24%◁▽◇▷•。
▷•●◁•“从业务惯性来看☆▼-▪-,此前很长一段时间◆◁▲▲▽☆,流量效能放大了游戏厂商的渠道优势-◇…,IEG 的思维是习惯用资源解决问题□▷。 前几年被市场教育后◁○=★,腾讯逐渐意识到在巨大渠道和宣发优势加持下无法★=◇▽◁◆‘绝对领先▪●’■•,因为游戏说到底是个创意产业△•☆△▪▽,流量思维逐渐式微=•▲,游戏行业逐渐由……▷‘渠道为王■○’走向…☆▷▽-○‘内容为王○•□’▲•▼。 所以■◁,腾讯游戏调整生长路径△▲△★◁,更多是市场选择与业务成长双向推动的结果-▪=▼▲。▽▽▲”
事实上☆□◁,从本轮调整新成立五大部门能看出◆★▪●☆=,IEG 正越发聚焦垂直细分赛道●▼◁◇★■,这与去年腾讯高级副总裁马晓轶的表态不谋而合▽▪☆…。○◇“腾讯在这些年里更多是在做聚焦▷▪….=□.■△▪•=.•▼.□☆▲△•.▽…•.那些只能在品类里排到前十■◁,永远没有机会挑战第一第二的◆…◇▽□,只是为了取得一些短期收入的项目-□▼■▼,还不如不做■-○◇▷内“动刀”游戏再变。▼•☆◇”
虎嗅向腾讯方面确认◇•◆…--,得到回复◇☆▪,这种高层参与的内部交流会在 IEG 经常举行■◆-■●•,并非罕见孤例○▽△△•。••“现在 IEG 经常会做一些局部调整◆◁■■▪★,涉及方向大致围绕长青游戏▼▼◇••、新玩法和新赛道▪△△■、全球化和投资等业务话题展开-■▪。▪▪★◆▷”
具体动作包括▽=□▪••,裁撤合作产品部◇☆=☆▷,将 P1 合作部•■◆◇◆◆、P3 合作部和 P8 合作部进行重组•◆•-●▼,原相关职能与团队转向新部门▼=▷=,旨在通过扁平化管理提升跨项目协作效率瓦力娱乐棋牌▷•△=◇•。
一是◁■▷,IEG 高管仍然冲在一线看新机会——不论 mark(腾讯首席运营官任宇昕)还是 steven(腾讯高级副总裁马晓轶)都在持续关注新产品○=•▲△、新机会■◇◁◆;
有趣的是▲◇★,多位腾讯 IEG 员工向虎嗅坦言☆★◇●■,腾讯游戏立项标准里☆=■“赚不赚钱◁-◁”并不是优先级最高的☆○●,内部推动立项一直鼓励在新品上做尝试▷…●•□、试错■◇▲▲☆;其中○•…-▷◇,一位IEG 员工从两方面做了解释•○:
有鉴于此▪◇=,经常被市场拿来比较的腾讯▷▲▷●•▪、网易○-☆□▷◁,两者游戏业务在 2024 年的整体差距正变得越发明显——即便 2023 年网易的《逆水寒》手游跟《蛋仔派对》表现亮眼▼•▽◁▪,但从整体游戏业务营收情况来看…•,腾讯和网易当年的收入差距依然处在扩大趋势◆★•。
二是○…,产品共识大于短期回报——在全球市场找投资机会的时候-☆●◇☆•,steven 作为骨灰级玩家-…▲○,有一些投资项目▼△☆,先谈的都不是怎么投资☆☆★,而是跟对方创始人与核心团队聊他在相关游戏上的体验和问题■★□◆◆。有一些本来可能并非立马就要投资的公司●◁△★,也因为觉得他确实很懂□□●•□、很热爱游戏▪▽△,才考虑接受投资●•。
可以看出●□▼◇■,腾讯游戏正在调整生长路径▼△▲●,整个 IEG 的产品策略也在发生变化——从过去流量倒灌(微信■☆、QQ 平台庞大用户量与全渠道宣发势能加持)模式向内容驱动模式转变▪▼▪◇•●。
其次▽▽▲=,随着腾讯长青游戏战略的推动▲○◇,这样的业务调整会越发频繁★▼…,或许每月都会进行▽•…○☆◇、只是层级与规模会不同★▲,以实现小步快跑=●▽。
2 月 26 日☆▲,腾讯 IEG(互动娱乐事业群)内部发文宣布最新架构调整●●☆◁,提炼核心内容主要分两个方面○△●▽:
聚焦到此次IEG 架构调整●•▼◁,外部视角其实看不出太多变化的信号△○▼▼▼★;但在腾讯内部员工看来★•■◆,可以从两个方面来理解□▷★:
IEG 的自我革新精神及业务恢复表现也得到了马化腾的认可——在今年年初的腾讯年会上▼-□▪•,马化腾用◆=○★•-“非常争气▼□▼▷★◆” 四个字对游戏业务进行肯定▽□▲…●。◁•◆■◆“IEG海内外的业务在基业长青▲▲▼、穿越周期方面都有进步▷=▼,整个组织架构=-◇▽、精气神都得到了很大改观△-★▷•。•▷…▷☆”
以华创证券报告(春节特辑)为例◁☆○◁▪,腾讯在大 DAU+社交基本盘助推下独占第一梯队(1-5 名)☆•◁▷,这在过去几年▲☆-“火药味◁=■▽…☆”十足的春节鏖战里并不多见▷◇▽☆=。
★◆■●△…“今年两次业务线调整都是在明确和集中管理责权••▪▲,将过去庞杂的业务线做一个更清晰的划分=□•,推陈出新更贴合业务发展•◇◁□▷,减少相同业务线划归不同部门时的掣肘◆☆▽•=▽,一定程度上解决了团队重复赛马与资源撕扯的困境▽□-。◁◆-◁”上述人士说道◁◇◇。
此前--○▲◆◇,界面新闻曾报道称★▼:任宇昕(腾讯集团首席运营官)•▼▼▼、马晓轶(腾讯集团高级副总裁)和唐毅斌(腾讯集团副总裁)三位高管在 IEG 内部做了一场面对面沟通会-•●,沟通内容主要围绕腾讯游戏当下和未来的战略方向展开●▼。
很难◁□▪“探出头△★=●☆”盯住各个垂类用户注意力的变化▪☆△★,前两年腾讯游戏的疲惫在于…•,实际上▲▼▷=▲▼,守住自己的盘子消耗了大量时间和精力△◁▼◁,表面看•□★,腾讯游戏去年至今动作频频-•▲□▲,一位游戏制作人认为▲▽=▪,
其他长青游戏方面•◆□★▼•,《火影忍者》手游于 2024 年 5 月 DAU 破千万后▽…=△○,Q3 流水同比增长 16%•-;《无畏契约》Q3 季均 DAU 创下历史新高■▼•-△,成为腾讯国内流水和收入最高的端游■•●。